Zajímavá fakta o efektech ve Star Treku XI
Vesmír je možná nejzazší hranicí, ale mílovými kroky se k němu blíží i neustále se rozvíjející průmysl filmových efektů. A v místě, kde se tyto dva fenomény setkávají, najdeme Star Trek. Pro Abramsův Star Trek XI vyprodukovala firma Industrial Light & Magic za šest měsíců na 800 trikových záběrů, a Digital Domain přidala dalších 150 záběrů za čtyři měsíce. "Když jsem vyrůstal, Star Trek jsem nijak zvlášť nesledoval," tvrdí Russel Earl, vedoucí oddělení vizuálních efektů ILM. "Scénář mi ale připadal dobrý. A musím říct, že sledovat začátky těchto ikonických hrdinů v Abramsově podání ze mě fandu tak trochu udělalo.".
ILM
Abrams chtěl nový Star Trek natočit, tak, aby se v něm fanoušci cítili jako doma, a zároveň posunout film blíže realitě. V počátcích se tedy vedly nekonečné diskuze na téma "funkce definuje formu". Někteří trekkies z řad ILM vymysleli popisy k různým lodním funkcím, prostorám na palubě apod. Abramsova touha po uvěřitelnosti vyžadovala rozsáhlý výzkum nejen v rámci fikce, ale také v rámci umění, aby výsledné scény a efekty měly svého osobitého ducha. Russell Earl dále vysvětluje: "Chtěli jsme vyvinout různá 'vesmírná sousedství', to byl náš pracovní název. Nechtěli jsme jen prázdno tečkované hvězdami. Chtěli jsme mít ve filmu celou řadu odlišných prostředí." Abrams třeba umožnil animátorům setkání s Carolyn Porco, vedoucí fotografického týmu projektu Cassini - sondy NASA obíhající kolem Saturnu, aby dokázali správně vytvořit planetu a její měsíc Titan v klíčové scéně filmu. "Hezky jsme si spolu popovídali. Díky ní se nám podařilo tuto scénu vystihnout velmi reálně."
Earl měl na starosti navrhování a samotnou produkci jednotlivých reálií v novém filmu. Má dlouhé zkušenosti s grafikou a uměním jak digitálním tak tradičním - pracoval třeba s Dougem Trumbullem na výrobě miniatur pro sérii Návrat do budoucnosti (Back to the Future). I když všechny předchozí startrekové filmy miniatury využívaly, Earl a jeho kolega Roger Guyett se rozhodli "kvůli velikosti filmu a našlapanému časovému rozpisu od modelů hned od začátku upustit". Ve filmu tak žádné modely ani miniatury nenajdete.
Dalším problémem byl způsob, jak prodat publiku rozdíly v rozměrech jednotlivých plavidel, protože ve filmu můžete vidět vše od devítimetrových raketoplánů přes Enterprise (délka 718 metrů) až po Neronovu Naradu, zvící něco málo přes osm kilometrů. Přenést tak gigantické proporce na plátno s využitím modelů by bylo kontraproduktivní: "I tak jsme modelováním všech detailů na plavidlech strávili většinu času." Animátoři podrobně studovali skutečná námořní plavidla: "Když se podíváte třeba na zaoceánský parník či válečnou loď, zarazí vás množství nedokonalostí - a my strávili hodně času přenášením těchto nedokonalostí do dokonalého světa počítačových efektů. Častokrát můžete vymodelovat loď, počítačově ji takříkajíc 'ochodit' a máte vystaráno, jenže Enterprise je nově postavená. Snažili jsme se ji postavit v několika modulech s plnými detaily, a další jsme dělali jen rámcově pro záběry z větší vzdálenosti."
SESKOK
I když modelování lodí sebou přineslo nejeden problém, tváří v tvář ničení tyto překážky bledly závistí, hlavně co se skokové sekvence a zničení Vulkánu týče. Jen tato sekvence zabrala ILM třetinu z celkového času a sestávala celkem z 250 trikových záběrů. "Touhle scéno se práce na Star Treku XI začínaly, a také se jí končily," vzpomíná Eddie Pasquarello, jež zodpovídal za kontrolu kvality jednotlivých záběrů. Jeho tým ve spolupráci s firmou Company 3 digitálně upravoval jednotlivé záběry a dodával jim finální vzhled, barevnost a jednotnost. "Celý den jsem se pral s nástrahami dokončovacích prací, dodržoval jsem posloupnost sekvencí, dohlížel jsem na návaznost a jednotnost všech prací... Je to nekonečný proces: zbavíte se jednoho problému, a tři další už na vás čekají, a tak pořád dál a dál až do večera."
Seskoková scéna začíná pohledem na osmikilometrovou Naradu, z níž visí vrtná plošina na osmikilometrovém kabelu a snaží se provrtat až k jádru planety. Scéna se pak přesouvá do nitra raketoplánu, odkud tři hlavní hrdinové seskočí na dvanáctimetrovou vrtnou plošinu. Zhruba třetina této plošiny byla vybudována v měřítku 1:1 na parkovišti u Dodger Stadium necelé dva metry nad zemí. Zbylé dvě třetiny byly dodělány digitálně, stejně jako povrch Vulkánu. Výsledná akce je pak kombinací živé akce před bluescreenem a na modelu plošiny. Hrdinové se pak na konci vrhnou z plošiny přímo k hroutícímu se povrchu planety.
PROGRAM FRACTURE
Aby zvládli celoplošnou destrukci, navrhli programátoři ILM program nazvaný Fracture, který vezme 3D počítačový model a rozbije jej na malé kousky podle vstupních dat, jež zadá uživatel, s využitím předprogramovaných procesů. Grafik tak může vybrat určitou část povrchu a nechat ji rozbít na malé části, a zároveň může ovlivnit velikost výsledných kamenů a jejich četnost. Fracture byl také využit při ničení lodí. Michael DiComo, vedoucí produkce ILM, vysvětluje: "Pro vesmírné lodě jsme museli vyvinout poněkud odlišné postupy rozbíjení. Výsledný program byl stále součástí Fracture, ale používal jiné vzorce a postupy pro rozbíjení. Stejně jako u ničení planet i tady program využívá několika vstupních dat od grafika a zbytek dotvoří podle svého."
ILM tedy nejdříve vytvořilo čistý a nepoškozený model planety a rozbilo jej s pomocí programu Fracture. Pak ale někdo musel jednotlivé trosky rozhýbat, a to byla práce pro Creature TD Department - název, který může trošku mást. Creature TD Department dříve mělo na starost vytvoření kostry, svalů a jejich pohybu, a kůže na 3D příšerách a postavách, ale nyní se zaměřuje na hrubé animace, modelování oblečení a efekty s tím spojené. "To je první stupeň animace, nechat všechno rozhýbat," vysvětluje DiComo. "Existují ale určitá omezení. Nicméně kusy trosek nebyly příliš malé, takže se dalo všechno propočítat v rozumné době. Malé trosky se dodaly později s využitím nástroje pro vytváření částicových efektů." Podle pohybu větších trosek a jejich vzájemných kolizí pak R&D Team dokázal vytvořit program, který sbíral data ohledně místa kolizí, rychlosti jednotlivých trosek, částí, kterými do sebe trosky narazily, a tato data posléze využili pro dotvoření malých trosek.
Dalším úkolem ILM pak bylo renderování planetárního povrchu, lávy, planetárního jádra a oblaků v atmosféře, které jsou také nasáty do nově vzniklé černé díry. "Celkem bylo v této scéně použito zhruba osmačtyřicet různých elementů, což znamená řekněme padesát renderovaných sekvencí, které se předávají dále na finální složení do výsledné filmové sekvence.
DIGITAL DOMAIN
Jak už bývá v poslední době zvykem, byl produkční časový plán tak těsný, že trikové záběry musely být svěřeny dalším společnostem. Star Trek XI měl jít původně do kin v listopadu 2008, takže producenti přizvali na pomoc společnost Digital Domain. I když posléze došlo k přesunutí premiéry na květen 2009, ILM i DD byly stejně vázány původním rozpočtem, takže si nemohli v nacpaném programu udělat pauzu. DD mělo na odvedení své práce pouhé čtyři měsíce, a i když nešlo o velký počet záběrů, nasvícení a pohybové animace potřebují svůj čas.
TRUBKY VE STROJOVNĚ
Scéna ve strojovně Enterprise, kdy si Scotty dopřává zdravotní plavbu v potrubí byla z pohledu trikařů obtížná, protože museli pracovat se skutečným potrubím, museli zapracovat na lomu světla, proudění kapaliny a na Scottyho digitálním dublerovi, který byl navíc oblečen do několika vrstev oblečení, které samozřejmě na proudící vodu také nějak reaguje. DD tak muselo celou scénu s trubkami znovu vystavět v počítačovém prostředí. Darren Poe, vedoucí speciálních efektů DD, k tomu řekl: "Scéna nebyla točena na digitální kameru, takže jsme se museli hodně prát s čočkami, světelnými odrazy, různým osvětlením vznikajícím při pohybu kamery, několika sadami turbín a kavitací vzniklých pohybem turbín ve vodě." V této konkrétní sekvenci je Scotty nedopatřením transportován dovnitř chladicí soustavy vnitřních systémů Enterprise, zatímco Kirk se v pořádku zhmotní na palubě před vodní nádrží. Scotty je pak protáhnut soustavou trubek směrem k obřímu rotoru vodní pumpy a předpokládanému nepěknému konci. Kirk se jej mezitím snaží zachránit.
Tato scéna byla natáčena v pivovaru Anheuser-Busch Company, nicméně DD se musela od skutečné scény odchýlit kvůli omezením, které by jinak měli při animaci Scottyho digitálního dvojníka. Zástupci společnosti nebyli v den natáčení na place, a technologie mapování čoček ILM a DD se liší, takže výsledný materiál neodpovídal standardům DD, "což je velký problém anamorfického materiálu, hlavně co se týče širokoúhlých čoček které používal JJ," okomentoval to Pecora. "Měli jsme širokoúhlou anamorfickou kameru, se kterou kameraman běžel pivovarem se spoustou pohybu jak v pozadí, tak v popředí, takže jsme nemohli použít jednu stopu pro celou scénu." DD tak musela z natočeného materiálu vyjmout skutečné potrubí: "Z toho jsem mel nejdřív strach, opravdu. Myslel jsem, že to nemůže fungovat a spojení digitálně vytvořených trubek se živou akcí prostě nebude nikdy úplně fungovat. To je prostě problém digitalizace, stačí jediné malé klopýtnutí a je to hned vidět." Ještě k tomu byla v každém záběru řada světelných odrazů (ony známé lens flares) a díky nim byla zapracování počítačové animace neskutečně obtížnější. Navíc Scottyho digitální dvojník musel také vypadat věrohodně, což také nebylo snadné - hlavně kvůli několika vrstvám oblečení, které měl na sobě a které také musely interagovat s vodou.
Celý tým dle Pecory při práci "zadržoval dech" se Scottym. Animace v pozadí třeba fungovala skvěle a v popředí se zase táhla jako žvýkačka, takže jsme ji museli posunout a měli jsme pak pro různé sekce filmu různé stopy animací, které se někdy ve 3D naprosto rozhodily a museli jsme je pak dorovnávat ve 2D snímek po snímku. Měli jsme takový malý trik, kdy jsme obraz invertovali a snížili jeho intenzitu na polovinu, abychom viděli kdy obraz 'driftuje' a kdy ne. Provedli jsme tedy tuto úpravu, a pak jsme postupovali snímek po snímku, dokud jsme nenarazili na ten, kdy 'drifting' začíná, a vrátili jsme jej ručně do správné polohy. Takže pokud se nám něco nepovedlo naanimovat ve 3D, museli jsme všechno posouvat ve 2D, trubku po trubce, snímek po snímku." I když trubky animátory pořádně potrápily, nejtěžší bylo vytvoření Scottyho výrazů, zatímco si užíval osvěžující koupel. Simon Pegg byl při této sekvenci skutečně natáčen ve vodě, takže DD muselo zajistit naprostou shodnost živé akce a animace dvojníka, a návdavkem museli zachovat shodnost všech bublinek a přidat jim více viskozity, a dodat do vody v trubkách nečistoty.
DETAILY DD
Práce na postavách se týkala policisty, jež pronásledoval mladého Kirka v ukradené Corvettě. Abrams se totiž v pozdějších fázích produkce rozhodl, že potřeboval autoritativní a více výhružnou postavu. ILM tedy navrhlo několik vzhledů, Abrams jeden z nich vybral a DD všechno vymodelovalo a zakomponovalo do záběrů, a to vše v několika posledních týdnech natáčení. Na ledové planetě zas dodělávali několik detailů k malému emzákovi Keenserovi, konkrétně přidávali několik částí obličeje a vyměnili oči. DD přidali 3D oční jamky a kovový film na oči. "Hodně jsme se nadřeli s nasvícením a připojením animovaných částí tak, aby splynuly s prostetikou. Také jsme museli srovnat pohyb animovaných očí s pohybem očí herce. Oči jsme také zatlačili trošku hlouběji do lebky."
Související články:
Alternativní svět alternativní optikou: Analytické a výkladové poznámky ke Star Treku (2009) - čt 23. května 2013Star Trek game a herní konference E3 - út 12. června 2012
Star Trek (2009) na bluray - ne 3. června 2012
Zachary Quinto v American Horror Story - pá 27. ledna 2012
Znovu se pouštět tam, kam před 45 lety... - út 17. ledna 2012
Star Trekové příběhy v nových komixech - so 18. června 2011
Spock vs. Kirk - taneční souboj [VIDEO] - pá 18. března 2011
Jak se Wil Wheaton dostal k Abramsovu Star Treku? - ne 30. ledna 2011
Mladý Kirk a Pike s ženskými tvářemi [VIDEO] - čt 20. ledna 2011
Jiná tvář herců ze Star Treku, aneb co se chystá [VIDEO] - pá 14. ledna 2011
Chris 'Kirk' Hemsworth láme svým fanynkám srdce, oženil se - čt 30. prosince 2010
TV dokument uctí práci ILM a starý i nový Star Trek - čt 11. listopadu 2010
RETRO: Tři roky od startu natáčení Abramsova Star Treku - ne 7. listopadu 2010
Warp efekt ve Star Treku a jeho evoluce [VIDEO] - čt 9. září 2010
Retro plakáty k Abramsovu Star Treku v prodeji - pá 16. července 2010




